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viernes, 4 de diciembre de 2020

Bitácora: Capítulo 6.

 Robótica.

¡Hola a todos! ¿Cómo se encuentran?

¿Siguen programando en las plataformas que les vengo enseñando? 
Espero que sí, que aprendan mucho y que se diviertan también.

Hoy les traigo un tema nuevo y estoy segura que les va a encantar... RO BÓ TI CA. Pero...

¿Qué es la robótica?

 La robótica es una disciplina que se encuentra dentro de la industria relacionada con la ingeniería, construcción y operación de robots. Es un sector con amplios y diversos usos de consumo, que ha crecido mucho con el paso de los años y, debido al avance de esta disciplina, esta tecnología se está empleando en campos mucho más diversos de los que uno se imagina:

  • Uso doméstico: Robots aspiradora como Conga o Roomba.
  • Medicina: Cirugía asistida como da Vinci.
  • Transporte: Coches sin conductor como Waymo.
  • Industria militar: Aviones autónomos.
  • Entre otros.

En los últimos años, el campo de la robótica ha avanzado mucho y varios de dichos avances ha llegado por el aumento y recolección de datos, estos permiten trabajar con más información a la hora de su programación.
Si bien los robots son funcionales e independientes a la hora de trabajar o realizar una acción, es necesaria la mano humana que programe las máquinas para que puedan realizar las acciones para las que fueron creadas.

Bueno, ya conociendo un poco lo que es la robótica, les voy a presentar una plataforma online en la que van a programar de manera muy sencilla un tipo de robot llamado "robot de suelo": Bee-Bot.




Bee-Bot se caracteriza por ser un robot de suelo muy fácil de programar robots para aprender jugando, su nombre es tal debido a su color y forma. También pueden programarse movimientos, con los botones que tiene incorporado.




Existe otro robot de suelo muy similar a Bee-Bot, vendría a ser como un primo del Bee-Bot por su forma, pero se diferencian en que carece de color en su exterior para poder observar los cables y circuitos en su interior, para poder adentrarse más y más en el mundo de la robótica; su otra diferencia con Bee-Bot es que posee Bluetooth y puede ser programado desde una pc o teléfonos móviles. También pueden programarse movimientos, con los botones que tiene incorporado.

Ahora que ya dimos un vistazo de estos nuevos amigos, ¿les parece si empezamos a trabajar con ellos?

Como primer actividad vamos a dirigirnos a la página de Bee-Bot en línea y vamos a comenzar con algo sencillo: escribir cada uno su nombre con Bee-Bot.

Les dejo un ejemplo:

Como pueden observar programé, paso a paso, letra a letra, mi nombre. El robot debía dirigirse a cada letra de mi nombre (mientras yo iba tomando capturas de pantalla del proceso), pueden hacerlo paso a paso (como yo, que primero programé para que Bee-Bot se dirija hacia la M, borré comandos y programé para que se dirija hacia la I y así sucesivamente) o, programar de corrido o pares, una vez que ya estén cómodos trabajando de esta manera. De igual manera, primero deben enviar el deletreo de su nombre.

¡Espero ansiosa sus trabajos! ¡Besos a todos!

martes, 17 de noviembre de 2020

Bitácora: Capítulo 5.

 Pilas bloques.

Buenas tardes a todos, ¿Cómo están hoy? Espero que muy bien y con muchas ganas de seguir aprendiendo a programar porque les he traído una propuesta nueva: Pilas Bloques. 

Pilas Bloques es una plataforma para comenzar o seguir por el camino de la programación: hay diversos capítulos y desafíos que se deben completar y pasar al siguiente. Cada desafío es más complejo que el anterior, por lo que siempre deben hacer uso de lo aprendido anteriormente.

Les dejo algunas de las resoluciones de mi paso por el capítulo 3, "Dieta a base de churrascos":

Primer desafío: debía elegir los comandos (bloques) que el gato debía realizar para poder devorar ese jugoso churrasco.




Tercer desafío: empecé a hacer uso de otros comandos (bloques) de dirección que antes no necesité.
 

 
Quinto desafío: esquivando obstáculos, aquí me surgió una cuestión, ¿Qué camino tomar?, ¿Se dieron cuenta de que hay 2 posibilidades?, si lo descubrieron dejen la variable a utilizar en comentarios o realícenla y adjunten foto.


 
Sexto desafío: utilizar la mayor parte de los comando (bloques).




 Ahora sí, ¿se animan ustedes a completar todos los desafíos (o la mayor cantidad que puedan) y dejarme en comentarios sus experiencias?

¡Hasta la próxima!





















Bitácora: Capítulo 4.

 Google doodle.

Aquí estamos nuevamente para hablar de programación. En esta oportunidad vamos a seguir aprendiendo jugando gracias a la ayuda de Google Doodle y su propuesta sobre "Darle de comer al conejo", donde a través de diferentes comandos debemos lograr el objetivo de que nuestro amigo conejo pueda alimentarse.

A medida que se van pasando los niveles, su dificultad va en aumento, sin embargo el juego (a medida que avanzamos, también aprendemos) puede superarse con paciencia y prestando mucha atención a las acciones que vamos realizando.

Me hubiera gustado poder mostrarles mi avance en este juego de programación de Google, pero no he podido adjuntar las imágenes, guardaremos esta experiencia para cuando nos volvamos a encontrar y realizarlo todos juntos.

En este juego nos vamos a encontrar con conceptos que ya conocemos como avanzar, girar, derecha e izquierda, pero también con conceptos nuevos como: BUCLE.

¿Qué es un bucle?

Un bucle es una acción de repetición, es decir, toda acción que coloquemos dentro del bloque BUCLE se va a repetir tantas veces esté definido o tantas veces nosotros queramos (esas "veces" pueden cambiarse haciendo click sobre el número bajo el bloque BUCLE).

Ejemplo: si debo girar primero, luego avanzar 2 veces y realizar esta acción 6 veces, primero tomaremos el bloque de BUCLE y allí agregaremos los bloques de las acciones a realizar:

Nos quedaría un bloque así

A su vez (como se observa en la imagen) también podemos agregar más bloques de bucle de ser necesario.

Bucles en nuestra vida.

El bucle es algo que también aparece en nuestra vida cotidiana, como por ejemplo con las rutinas de higiene previas a desayunar, almorzar, merendar y cenar (lavarse las manos con agua y jabón, secarse y sentarse a la mesa); también cuando tenemos clase por ZOOM, los acuerdos previos a cada clase (entrar puntual a la reunión, silenciar micrófono, encender video).

¿En qué otros momentos de nuestra vida cotidiana están presentes los bucles?

¡Me dejan en comentarios sus respuestas!








Bitácora: Capítulo 3.

 Un tablero de bolitas.

¡Hola a todos nuevamente! ¿Cómo les fue con Blocky? Pueden dejarme comentarios para que los lea.

Hoy les traigo otra propuesta para seguir aprendiendo a programar: un tablero.

¿De qué se trata? De una guía para poder completar tableros con bolitas, movernos por el mismo y completar cada misión que se nos presenta.

Les muestro mi avance:


Yo ya estoy en la segunda etapa, donde los pedidos son más complejos (¡pero no imposibles!).

Los invito a visitar el capítulo 1 de Mumuki, y seguir aprendiendo sobre programación mientras nos divertimos.

A medida que van realizando las pruebas, pueden dejarme comentarios para poder saber por dónde van y/o si ya terminaron o tuvieron alguna dificultad.

¡Hasta la próxima!


miércoles, 2 de octubre de 2019

El nombre.

Scratch.

Hola nuevamente!! Espero que hayan tenido unos días esplendidos! 
Hoy quería retomar el tema de Scratch, pero con algo más sencillo, práctico y por sobre todo, ÚTIL.
Es el caso de los nombres animados, ¿qué mejor manera de aprender a escribir nuestros nombres utilizando el teclado de la computadora que con Scratch?
Bueno, es lo que hoy vengo a mostrarles. En este caso he usado mi propio nombre (podrán ver ese trabajo y más haciendo click aquí) y lo animé a mi gusto: giros, cambio de color y tamaño.
Es sumamente fácil, sólo es cuestión de practicar y saldrá perfecto!

El nombre es muy importante en el Nivel Inicial, es el primer "objeto" que pueden llegar a poseer los niños, es su identidad frente al mundo y es lo más preciado para ellos. Es una puerta que nos ayuda a relacionarnos y crear un vínculo con ellos: ellos saben que los conocemos, qué les gusta, cómo se animan. Es una puerta para sus propias relaciones con los otros, adultos y pares: "Yo soy....", "Yo me llamo...".
Es por eso que debemos potenciar y enriquecer la apropiación del nombre (y más adelante de sus apellidos) en dicho nivel, es el primer paso hacia un mundo totalmente nuevo.

Ejemplo de mi nombre utilizando Scratch:


viernes, 16 de noviembre de 2018

Integración de las TIC en las aulas

A continuación expondré un trabajo de investigación realizado para poder acercarnos más y poder conocer más sobre la integración de las TIC en las aulas, que he publicado en Calaméo; como sumatoria a las entradas anteriores que hablaban de tecnologías e infancia.
¡Que lo disfruten!

martes, 23 de octubre de 2018

Los medios audiovisuales en educación: ¿Son adecuados para el Nivel Inicial? Parte III

Ejemplos de recursos aplicados en el Nivel Inicial.

  • Creación de un avatar con VOKI (versión de la aplicación móvil)



  • Creación de un GIF con GIF MAKER
  • Creación de podcast con un audio subido de un ordenador: en esta ocasión utilicé iVoox para convertir el audio en un podcast y publicarlo en Mi Canal
  • Intervención de un vídeo con EDpuzzle: "El Grúfalo"


domingo, 14 de octubre de 2018

Los medios audiovisuales en educación: ¿Son adecuados para el Nivel Inicial? Parte I

Está claro que hoy en día es imposible dejar de lado la tecnología si de los niños se trata. Estamos frente a una nueva generación de niños y futuros adolescentes/adultos, los más conocidos como "nativos digitales" quienes se encuentran cada vez a más temprana edad con la tecnología.
Los niños son quienes más tiempo pasan frente a una pantalla, desde muy chiquitos los padres le presentan estímulos visuales, quizás para poder entretenerlos mientras ellos realizan tareas del hogar o porque no encuentran cómo llamar su atención o porque no saben cómo ayudarlos a controlar su frustración. Pero lo que no tienen en cuenta es que estos niños, mientras más estímulos reciban a menor edad, menor va a ser su capacidad para poder controlar sus frustraciones y acudirán a los famosos "berrinches", "caprichos".

Pero entonces, ¿Debemos alejar a los niños de la tecnología? La respuesta en NO!

Se debe enseñar a los niños el uso adecuado y, por sobre todo, su uso en un margen de tiempo adecuado a su franja etaria. Se recomienda que recién a partir de los 18 meses, se puede introducir a los niños en el mundo tecnológico, pero con una franja de tiempo de 30 minutos solamente; luego, a partir de los 5 años se puede aumentar este tiempo a una hora. 
La mayoría de los padres asegura que sus hijos (menores de 18 meses) pueden desbloquear sus celulares o tablets y que los mayores de esta edad ya pueden realizar acciones en los mismos aparatos. Esto puede deberse a que los menores hacen un uso tecnológico de tiempo más prolongado al recomendado.

Alfabetización audiovisual

En el ámbito educativo, debe entenderse a la alfabetización audiovisual, no sólo como un complemento optativo en las clases, sino brindarle el lugar que le corresponde y que debe tener por el tiempo en el que vivimos. 
La alfabetización audiovisual es uno de los múltiples lenguajes que rodean a los niños y muchas veces sucede que sus conocimientos, superan a los de los docentes, es por esta razón que muchos docentes le "temen" a dar contenidos de este estilo, por miedo a no poder responder eficazmente a las dudas de los niños. La capacitación docente, vuelve a ser fundamental en este proceso.
Esto implica un cambio en el sistema educativo y un cambio radical en la metodología educativa, debido a que no sólo es incorporar un audio o video a las clases, es un cambio fundante en cómo los niños verán y analizarán el mundo que los rodea. Es por eso que los docentes deben incorporar, en un primer momento, un acercamiento sencillo a los recursos tecnológicos para luego ir complejizándolo gradualmente. De este modo tendremos alumnos nativos digitales capaces de desarrollar un pensamiento crítico ante la tecnología y lo que la misma le brinda.

Uso tecnológico en el Nivel Inicial

Este nivel es considerado uno de los pilares en la vida de los niños, debido a que en la franja etaria de los 45 días a 6 años, se encuentran en el momento óptimo para absorber los conocimientos fundantes para su desarrollo escolar primario, secundario y demás.

Su enseñanza en este nivel es importante porque:
  • Les damos a los niños la oportunidad de convertirse no sólo en consumidores de producciones audiovisuales, sino también en productores de los mismos.
  • Podemos potenciar, como docentes, el uso de servicios y producciones digitales a la vez que fomentamos un uso adecuado de los mismos.
  • Al capacitarnos tecnológicamente, podemos apropiarnos de materiales y estrategias tecnológicas, para luego, trasladar estos nuevos conocimiento a los niños.